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私が作ったアプリはAppleに紹介されました。今はもうダウンロードできません。

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私が作った Supérette というアプリは、Appleに紹介されたことがあります。今日はもうダウンロードできません。

この二文はどちらも事実で、これを書こうと思ったのは後者のほうです。数か月に一度は「どうすれば紹介されますか」と訊かれます。たいていは、そのアプリにいくらかかるかを一緒に見積もっている最中です。まっとうな質問で、答えはあまり喜ばれません。

紹介の価値を数字で見る

iOS 11 の App Store 刷新後、Sensor Tower がきちんと計測しています。米国iPhoneのダウンロード数の中央値を、掲載後の一週間と掲載前の一週間で比べたものです。Game of the Day が800%超、App of the Day が685%超、Stories と Lists の形式が約200%。Gamesタブのヒーローバナーが236%、Appsタブの同じ枠が111%でした。

その数か月前に報じられた Sensor Tower の別の分析では、App of the Day はアプリで1,747%、ゲームで792%とされていました。685と1,747の隔たりは、見出しを引用する前に手法を読むべき十分な理由です。標本が違い、期間が違い、そして中央値は平均ではありません。

手堅い読み方はこうです。良い掲載は、およそ一週間にわたってダウンロードを数倍にする。その大半は最初の一日か二日に落ちてくる。これは本物の数字で、私ならいつでも受け取ります。そして、それは一週間です。

2010年には、その一週間が勝負のすべてだった

Supérette を出したころ、ストアには20万から30万本のアプリがありました。発見の手段は New & Noteworthy、What's Hot、Staff Favorites、そしてAppleがその時回していたバナーです。検索は存在していましたが、2012年にAppleが Chomp を買収して直しに行く程度には出来が悪いものでした。

当時、紹介されることはチャネルのひとつではありませんでした。チャネルそのものでした。MindNode の Markus Müller は、Mac App Store のローンチ時の紹介を「最初の数日で50万ダウンロード」と語っています。ストアが十分に混み合ってしまえば、もう成り立たなくなる種類の文です。

今日のApple自身の数字はこうです。App Store 訪問者の70%がアプリを見つけるのに検索を使い、ダウンロードのほぼ65%が検索の直後に起きる。ストアには約256万本のアプリがあります。紹介が弱くなったのではありません。その周りにあるものすべてが、はるかに大きくなったのです。

ほとんど誰もやらない計算

Apple の Today タブは、一日に六本のオリジナル編集コンテンツを出します。それに加えて App of the Day と Game of the Day があります。

これを供給側と並べてみます。iOSは2026年上半期だけで56万本近い新規アプリを受け入れ、通年では100万本を超える勢いです。

この割り算を確率のように飾るつもりはありません。枠は繰り返し使われ、その多くは何年も前から出ているアプリに回り、編集カレンダーは抽選ではありません。それでも桁の感覚は正しく、その感覚が言っているのは、紹介は計画ではないということです。あなたのアプリの成長モデルに「そのあと紹介される」という言葉が入っているなら、成長モデルは存在していません。

誰も見ていないうちに解決されていた不満

ここが私が本当に面白いと思った部分であり、そもそもこの記事が存在する理由です。

2012年、MacStories は開発者たちに App Store の発見性の何が悪いのかを訊きました。Bare Bones Software の Rich Siegel は、その後何年も誰もが口にすることになる答えを返しています。開発者には、何が紹介されるかに直接働きかける手段がない。作って、公開して、あとはAppleが気づくかどうかを待つ。紹介は天気でした。

それが事実でなくなったのは2024年、AppleがApp Store Connect に Featuring Nominations を追加したときです。フォームに記入します。新しいアプリのローンチなのか、既存アプリの改善なのか、新しいコンテンツなのかを選びます。Appleは最低でも二週間前の連絡を求め、より広い検討のためには最大三か月前を勧めています。

つまり、開発者が十年以上言い続けてきた App Store の紹介に関する最も繰り返された不満は、静かに解決されました。それでも私が話す開発者のほとんどは、いまだに2012年と同じ言い方で紹介の話をします。

無料で、二十分ほどで終わります。通過率は私も知りませんし、Appleの外の誰も知りません。出さなかったフォームの通過率のほうが、はるかに簡単に確定できます。

議論の余地がある五つと、ただやればいい二つ

Appleは編集者が見るものを公開しています。ユーザー体験、UIデザイン、革新性、独自性、アクセシビリティ、ローカライズ、そしてプロダクトページ。最後のひとつには評価とレビューが明示的に含まれます。

このリストを、売る側ではなく作る側の人間として読むと、きれいに二つに割れます。

  • 五つは判断です。革新的であろうと決めることはできませんし、自分のインターフェースが良いと決めることもできません。試すことはできて、判定するのは別の誰かです。
  • 二つは単なる作業です。アクセシビリティとローカライズは、あなたのアプリについての意見ではありません。やったかやっていないかのどちらかで、審査する側は一分で確かめられます。

この非対称性が Apple のページで最も役に立つ点であり、それを実行している人をほとんど見かけません。意味の通る VoiceOver ラベル、Dynamic Type の最大設定でも壊れないレイアウト、その言語を話す人間が訳した文言。どれも才能を必要とせず、必要なのは決断だけです。そして、スケジュールが遅れたときに最初に削られるのも、ちょうどこの作業です。だからこそ、これが差別化要因になってしまうのです。

その山は何のためにあるのか

数日前に書いたとおり、App Store は古いアプリを優遇するのではなく、積み上げてきたアプリを優遇します。そして積み上げが始まるのは、公開した日です。

紹介は、その時計を圧縮できる唯一の無料の梃子です。普段の数倍の量が流れる一週間はダウンロードを置いていき、ダウンロードはあなたの依頼が変換する割合で評価に変わります。iOS 11 以降、その評価はもうリセットされません。同じ一週間が、継続率とレビュー速度を測る土台となるインストールベースを築きます。どちらもゼロからでは作れないランキング要因です。

だから山は、引いたあとに何を残すかという理由でこそ持つ価値があります。その一週間そのものは、単に良い一週間です。

来たときに受け止められる準備を

  • 評価の依頼は掲載の前に有効にしておくこと。その週は、初回起動のユーザーが一度にまとまって来る最大の機会であり、二度目はありません。
  • その週にリスクのあるものを出さないこと。本物のトラフィックが来る唯一の週に起動時クラッシュを踏めば、紹介は何年も残る星ひとつのレビューの山に変わります。
  • 先にプロダクトページを直すこと。Appleは七つの基準のひとつに数えており、スクリーンショットで離脱する訪問者は、ただで渡された注目を捨てているのと同じです。
  • ダウンロード数ではなく継続率を見ること。数字は放っておいても下がります。誰かが残ったかどうかだけが、一か月後にまだ見える部分です。

Supérette に戻ります

Supérette は紹介されました。今はストアにありません。この二つの事実が並んでいることに矛盾はなく、そこが持ち帰るべき点だと思います。

紹介はある種の仕事に対する報酬であり、とても良い一週間を買ってくれます。それは流通ではなく、正しいものを作った証拠でもなく、下に何もないアプリを生かし続けてもくれません。まずきちんと作り、それから紹介を求めてください。紹介を得るために作るのは、順序が逆です。

紹介に値するものを作っていますか?

ネイティブの iOS / Android アプリを、Appleの編集者が実際に確認するアクセシビリティとローカライズの作業込みで、後回しの約束ではなく最初のバージョンで仕上げます。初日の終わりにはあなたの端末で動く状態で、500ユーロから(税抜)。

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